RING – PROJETO FINAL

PROJETO FINAL

 

RING é uma publicação editorial interativa, desenvolvida no contexto da disciplina de EDIT. Um recolhimento de informações e interações, esta peça surge na necessidade de reforçar o papel da tipografia e o seu poder, em contexto digital. Atualmente, à medida que a tecnologia se torna cada vez mais acessível, o número de utilizadores também aumenta. Especialmente para as gerações mais novas, o livro físico, perante as novas tecnologias, torna-se um objeto menos utilizado para a educação e substituído pela informação digital, através do seu telemóvel ou computador.
De maneira a combater esta alienação, desenvolvem-se novas formas de interpretar o objeto, de maneira a estimular a compreensão e incentivar o interesse pela leitura. Assim, a relação entre leitor e livro torna-se um, senão o aspeto mais importante para este entendimento.
Os mecanismos de intervenção visual possibilitam uma interpretação mais profunda do conteúdo, permitindo refletir o seu significado.
Este projeto visa uma maior compreensão da potencialidade das tecnologias de realidade virtual na educação, como meio de comunicação e transmissão de processo e conhecimento.
Em termos de conteúdo, a publicão foca-se no Der Ring Neue Werbegestalter, ou Círculo de Novos Designers de Publicidade, geralmente chamado de “The Ring” – um grupo de artistas e designers, fundada por Kurt Schwitters.

 

I. CONCEITO

PROPOSTA: uma abordagem mais tipográfica, onde o livro será bastante simples (consistindo em símbolos e/ou icons), e quando reconhecidos, as composições tipográficas são projetados digitalmente; ou seja, o livro sem realidade aumentada não possui nenhuma componente textual.

REFERÊNCIAS INICIAIS
Convival (https://www.trendhunter.com/trends/augmented-reality-book)
Acqua Alta – Crossing the mirror (https://www.thisiscolossal.com/2019/11/acqua-alta/)

II. PROCESSO

a. construção

A publicação divide-se em duas peças gráficas: um poster e um livro em estilo acordeão.

Cada elemento da publicação têm o seu propósito:
A INFORMAÇÃO — O panfleto foca-se na contextualização, introdução dos artistas e explicação do grupo artístico, com os diferentes manifestos dos artistas.
A RELAÇÃO — O poster foca-se na relação entre artistas — colaborações, país e contexto.

O único design visível são contornos de caixas com uma categorizarão (A1, A2, A3…) que estão associados a um conteúdo específico.

b. conteúdos

EDITORIAL
Para se libertarem das frustrações da tipografia convencional, em meados do século XX, artistas e designers gráficos de todo o mundo sentiram o desejo de criar um movimento que escapasse às regras impostas. Apesar do sucesso obtido pelos artistas gráficos suíços – devido à posição do país no centro da Europa e neutralidade política – o estilo consumiu gradualmente uma grande parte do continente, originando uma série de manifestos em todos os campos artísticos.  No período pós-guerra, seguindo o poder da propaganda e o seu design, a busca por uma nova relação estética entre forma e conteúdo nunca se tornou tão necessária.
Após a destruição e o caos que a primeira guerra causou, houve um senso de responsabilidade social entre designers para reconstruir o mundo ao seu redor. Assim, os pioneiros evocaram o estilo que se pretende manifestar nesta publicação. Com ideais alicerçados nos movimentos modernistas e construtivistas, o estilo acentua-se na assiduidade, legibilidade e objetividade. Pretende-e que a mensagem seja transmitida ao público de maneira incisiva e clara. Nas três décadas seguintes, vários designers contribuiriam para o seu desenvolvimento, tornando-o uma influência do design atual

 MANIFESTOS:
Jan Tschichold -> “The Principles of New Typography”
El Lissitsky -> “Topography in Typography”
Kurt Schwitters -> “Ursonate” e “Anna Blume”
Walter Dexel -> “What is the New Typography?”
László Moholy-Nagy -> “The New Typography”

c. design

Em termos gráficos, houve uma abordagem muito digital, em contraste com o conteúdo muito clássico. Cada caixa foi transformada numa target image e são expostas imagens e videos em realidade aumentada. Para quem quiser aprender mais sobre este grupo e ler os conteúdos, estão disponíveis aqui.

Também existem elementos fora do mesmo, para reforçar e enriquecer a experiência e fortalecer a utilização digital no objeto impresso, ao mostrar o seu potencial de existir para além dos limites da sua componente impressa.

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As imagens foram trabalhadas no photoshop e as duas capas foram executas no programa after effects e exportadas em video.

OBSTÁCULO NO MIOLO IMPRESSO

A primeira versão deste design teve caixas contornadas com blocos pretos, que continham a sua designação a branco.

Infelizmente, esta experiência não teve resultados positivos … pois apesar do vuforia reconhecer algumas caixas na câmara de realidade aumentada, não acontecia em todos. Havia spreads que apareciam automaticamente, alguns demoravam um pouco (e exigia estar completamente quieta para reconhecer a imagem e caso mexe-se, desaparecia) e nunca chegava a aparecer noutros casos.

Aqui houve o obstáculo do reconhecimento digital e houve necessidade de reformular o design, para algo mais reconhecível para o programa.

Esta nova versão contou com contornos mais carregados e designações no centro de cada caixa – maiores e em contornos carregados para uniformizar o design. Este livro e poster podem ser considerados dispensáveis para quem não tem um dispositivo digital, mas este projeto foi concebido para explorar os limites da tipografia fase às evoluções digitais, ascendendo do texto impresso. E, hipoteticamente, quem adquirisse este artigo teria a consciência dos materiais necessários.

Este ensaio resultou impecavelmente! Todas as image target foram reconhecidas e não houve quase nenhum problema quando o programa estava a correr :)

d. realidade aumentada e Unity

Em termos de execução em realidade aumentada, o programa estava a funcionar perfeitamente. Em experiências anteriores, tive várias complicações acerca da câmara do computador não estar a ser reconhecida pelo programa e ir abaixo ou ficar tudo preto. Eu penso que resolvi este problema, através de um ficheiro adiciona que o Unity fornece. Para quem tiver o mesmo problema, aqui está o link para o post onde explico esta situação detalhadamente.

Como explicado anteriormente, o problema de reconhecimento era por parte das imagens target e não do programa.

 

III. MAIORES OBSTÁCULOS

Legibilidade

No momento de montagem das imagens no Unity, houve a exploração da legibilidade. Naturalmente, por ser digital, requere mais esforço para ler mas não é exaustivo pois, como se vê no gif, consegue-se ler bem. De maneira também a reduzir esta preocupação e a auxiliar a leitura, todos os textos foram transformados em curvas para ficarem mais visíveis e não ocorerem complicações com fontes na exportação de imagens.

Incompatibildade de dispositivos digitais

Um problema constante nas experiências de realidade aumentada foi a incompatibilidade entre o meu computador e o meu telemóvel, IOS e Android respectivamente. O sistema da apple não funciona bem com outros sistemas operativos.

Apesar de várias pesquisas em fóruns, Q&As, videos no youtube … não encontrei maneira de usar o meu telemóvel no projeto final. Tentei também trabalhar com drives (como aconselhado pelos professores) mas sem resultados. Também não tinha ninguém cá em casa e na proximidade com iPhones que pudesse pedir emprestado…

A minha única possibilidade foi utilizar apenas a câmara do meu computador.

Uma alternativa que encontrei para quem só tem um dispositivo foi usar a câmara do meu computador contra um background simples (o que pretendia ter) e estar por trás do mesmo. Como não conseguia ver o que estava a gravar, coloquei um espelho de lado para poder estar a visualizar o meu ecrã.

Apesar de estar numa posição um pouco desconfortável, acho que o método improvisado funcionou perfeitamente!

Para gravar, aumentei o ecrã do unity e gravei o ecrã com o Quicktime Player e editei no Premiere.

 

IV. REFLEXÃO

Após convívio com várias orientações e exemplos de projetos digitais, optei por explorar a realidade aumentada, como elemento complementar ao livro físico, focando no seu potencial de ferramenta educativa e pedagógica. Apesar do crescente uso da realidade aumentada (RA), a educação não recorre a este mecanismo, de maneira a aprofundar o ensino. Através do seu objeto digital (telemóvel, tablet, entre outros), o leitor pode recorrer às animações digitais que criam uma nova camada de realidade e conhecimento sobre o conteúdo bidimensional.

Foi um projeto bastante interessante, que me fez desenvolver mais capacidades e conhecimentos digitais no campo do design editorial e tipográfico :)


Projeto RING – Publicação Interativa Digital

Design: Mariana Nascimento
Nº 10228
Disciplina de Explorações Digitais Interactivas & Tipografia
Docente: Mónica Mendes

Mestardo em Práticas Tipográficas e Editoriais Contemporâneas
FBUAL – 2019/2020

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